Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg

Social Learning und Serious Games

Von Ingrid Dethloff

Die Nutzung von Moodle ist uns vertraut: Dateien ablegen, Nachrichten verteilen, Lernaufgaben stellen – all dies sind Standardfunktionen. In vielen Kursen wird zudem mit multimedialen Materialien gearbeitet. Gemeinsam mit Studierenden wird diskutiert und es werden Inhalte entwickelt. Zeitunabhängig greifen die Studierenden entweder von Pool-PCs oder vom heimischen Rechner aus auf Moodle zu. Wenn dies bereits heute Standard ist: Was kommt dann demnächst, wie könnte die Zukunft aussehen?

Das Lernen mit mobilen Endgeräten, deren Displaygröße zwischen 3,5 und 10 Zoll liegt, steht immer höher im Kurs. Speziell dafür konzipierte Lernmaterialien und Apps schießen wie die Tinte aus der Druckerpatrone. Im internationalen Bereich sind Uni-Apps bereits üblich, in Deutschland sind sie vielerorts gerade erst im Entstehen.

Die rasche Verbreitung von Tablets und Smartphones im Alltag führt auch zu einer Initiative an ganz anderer Stelle: Multimediale Lehrwerke sind technisch nicht mehr schwer zu erstellen. So planen die deutschen Schulbuchverlage nunmehr eine große Initiative – nicht nur als Reaktion auf den Vorstoß der Firma Apple, mittels iPad und freier Autorensoftware den Lehrbuchmarkt zu revolutionieren. Ergebnisse sind Lehrbücher, in denen Texte mit Bildern, Audio- und Videoelementen, Animationen und Selbsttests kombiniert werden.

Ein anderes Thema, dem viel Zukunft vorausgesagt wird, sind die „Serious Games“. Darunter werden Computerspiele verstanden, die den Lernprozess sinnvoll mit Spielprinzipien vermitteln wollen. Durch Serious Games könnte man auch Problemlösungskompetenzen, soziale oder Sprachkompetenzen steigern. Dabei muss im Vorfeld nicht nur die Zielgruppe berücksichtigt und der Lerninhalt für die interaktive, audiovisuelle Umgebung passend umgesetzt werden, sondern das Ganze soll den Spielern auch noch Spaß machen. Das ist an sich schon eine große Herausforderung – die Herstellung von Serious Games ist zudem aufwändig und teuer. Insofern werden sie voraussichtlich eher für Firmen als im Hochschulbereich als Lernmethode interessant sein.

Eine weitere Entwicklung liegt im Bereich Social Learning. Schon jetzt findet der Austausch von Studierenden nicht mehr nur persönlich im Seminarraum oder im Café statt – sondern online. Die vielen Möglichkeiten der sozialen Netzwerke laden geradezu zum Austausch ein. Grenzen sind dann nicht mehr die eigenen Kollegen oder Mit-Studierenden vor Ort, es kann vielmehr weltweit mit jedem diskutiert werden.

Hier ist Medien- und Informationskompetenz gefragt, um nicht unterzugehen in der Flut von Informationen und Möglichkeiten. Bildungsinstitutionen tun sich mit Social Media noch ein wenig schwer, da sie einerseits Lernenden schon aus Ressourcen-Gründen nicht eine eigene Infrastruktur zur Verfügung stellen können, andererseits den Lernenden nicht in fremde Umgebungen folgen dürfen. Unabdingbar ist aber die Entwicklung einer Social-Media-Strategie, obschon an vielen Universitäten momentan noch das Prinzip „Test“ vorherrscht – es wird erst einmal probiert, wie die Arbeit mit Facebook, Twitter & Co. bei den Studierenden ankommt.

Eine besondere Form des Online-Lernens und -Austauschs, die derzeit sehr angesagt ist, bewegt sich im Bereich der MOOCs (Massive Open Online Courses). Diese Kurse sind für jeden offen, auch wenn sie von Universitäten angeboten werden, und finden ausschließlich online statt. Über mehrere Wochen wird offen unter einem Schwerpunktthema diskutiert; die Kanäle und verwendeten Web-Techniken werden dabei von den Teilnehmern ausgewählt. Jeder macht so viel wie er möchte: Der Weg ist das Ziel, jeder definiert sich seine Lernziele selbst.

Der „Horizon Report Higher Education 2012“ prognostiziert Technologietrends, die vermutlich in drei definierten Zeithorizonten für Lehre und Lernen große Bedeutung haben werden. Laut dem Report werden dies kurzfristig, also innerhalb eines Jahres, mobile Apps und Tablet Computing sein. Im nächsten Zeithorizont, der auf zwei bis drei Jahre angesetzt ist, werden „Game-basiertes Lernen“ und „Learning Analytics“ genannt; als eher langfristig, also in vier bis fünf Jahren, werden „Gesten-basiertes Computing“ und das „Internet der Dinge“ gesehen.

www.elearning-center.uni-hd.de

http://opco12.de